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新型コロナウイルス感染症対策サイトは速攻で作られた

 東京都が公開した「新型コロナウイルス感染症対策サイト」は速攻で作られたようで話題になっていますね。

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 このwebサイトは、都内の感染者数やコールセンターへの相談件数などをグラフや表で視覚的に分かりやすく掲載して作りも素晴らしいです。

 自治体が作ったものとしては異例のオープンソースとしてソースコードGitHubで公開しています。一般の人もサイトの構造を確認でき、コードの改善提案を出したり、他の自治体がコードをコピーしてそれぞれの対策サイトを作ったりできるようにしています。これまでは、東京都のサイトやサービスでソースコードが公開されることはなかったので本当に新しさを感じます。

 このサイトを作ったのは元ヤフー社長の宮坂学副知事ら「特別公報チーム」とのこと。発足からたった1週間でサイトを公開したようです。

「宮坂学副知事」の画像検索結果

 台湾のデジタル担当大臣のタン氏がサイトに改善提案を出していると話題になったり、神奈川県や北海道で都のソースコードを流用して作られた対策サイトが立ち上がって取り組みが急速に広がっていますね。

<東京都はどうやって即座にこのサイトを作れたんでしょうか?>

1、2月26日、東京都は宮坂副知事をチームリーダーとして新型コロナウイルス感染症に関する情報発信を担う特設の特別公報チームを立ち上げた。

2、「新型コロナウイルス感染症という今までないような状況で、正確な情報を都民に迅速に届けることが最重要課題」としてどのように情報発信するべきかアイデアを出し合った。

3、 新型コロナウイルスの感染者数は日々変化していくため、サイトも常に改善を続けられるようにする必要があったため、宮坂副知事がオープンソースなサイトの構築を提案した。「情報発信は東京都だけの問題でない」として、他の自治体でも同じ仕組みを使えるようなサイトを作りたいと考え、GitHubソースコードを公開することにした。

4、データの収集やサイトの要件などをまとめるのと同時に、サイト制作の委託先を選定。

5、3月2日、サイト制作を「なるはや」作るよう発注し、2日で完成。

6、3月3日、公開にこぎつけた。

 アイデア出しから1週間でWebサイトを公開するのは劇的に早いですね。対策サイトの開発が高速で進んだ要因は、「開発規模の小ささ」と、企画設計~実装~テストまでを短期間で繰り返す「アジャイル開発」にあったようです。

 規模にもよるが、東京都においてWebサイト制作にかかる期間は2カ月以上になる場合が多く、この対策サイトが普段通りの規模感で開発されていた場合、公開は5月以降になっていたかもしれないとのこと。

 小規模プロジェクトだったことや、新型コロナウイルス感染症対策の緊急性が高いこともあり、制作にかかる時間が大幅に短縮できたらしい。

 この対策サイト制作では、全ての機能を完成させてから公開するのではなく、重要な情報から順次表示できるようにしていくという方針を立てて開発を進めたようだ。

 公開当初の掲載情報は感染者数やコールセンターへの相談件数にとどまっていたが、その後グラフの追加などが行われ、地下鉄の混雑度合いや検査実施数なども確認できるようになっている。コアな情報だけをとりあえず先に見せて、日々更新していくことでサイトの厚みを増していったのだ。

 対策サイトの日々の更新の礎になっているのは職員や発注先ベンダーのエンジニアだけの考えだけではない。サイト公開以降に一般の人々からの改善提案は1000件以上も集まった。メディアで取り上げられたことをきっかけに提案数が爆速でに増えているようだ。コードが書けなくても改善提案ができるふうにしたことが功を奏したのだろう。
 都は対策サイトのソースコードだけでなく、そこに掲載している情報のデータ形式GitHub上で公開してオープンデータ化している。情報の集め方は自治体によって違いがあるが、データ形式さえ合わせれば東京都が公開しているソースコードを書き換えなくても、そのまま独自の対策サイトが作れるのだ。またデータ形式をチェックすれば、必要な集めるべき情報もすぐに理解できるというメリットもあるようだ。

 GitHubでオープンデータを出していけば世界中の人がいろんな人が開発に参加してくれる。日本中にオープンな取り組みが広がっていく契機になるものと期待されているようだ。

ゲーミフィケーションって

 ゲームのノウハウを異業種に応用することを「ゲーミフィケーション」と言うそうですね。

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 ゲームソフトメーカーが販売を伸ばすために培ってきた「続けて遊びたくなる」というノウハウを、異産業で取り入れられる動きがおおきくなっているそう。「人を楽しませる」というゲーム独自の視点が、技術の実用化や高齢化などの社会課題の解決に新たな示唆を与えると期待されているのだそうで、医療や介護の現場で特に注目されているみたいです。そうした風潮の下、スクエアエニックスバンダイナムコでは異業種との協業が行われているそうですので、どんなことをやっているのかしりたいです。

「卓球ロボット オムロン」の画像検索結果

 スクエアエニックス人工知能(AI)を活用し、やる気を引き出すという、面白げなPOCをオムロンと共同で実施。オムロン製の卓球ロボットにスクエニのAIを搭載し、AIが厳しく攻撃したり、やさしい球を返したりするらしいです。ロボットが人を観察していわゆる「アメとムチ」を使い分け、やる気を引き出して練習の効果を高めるものだそう。
 昨今はAI技術の発展で様々な機械は以前よりも飛躍的に精密制御が可能となり、ロボットが人と一緒に作業するなどの社会実装を目指すには、人を理解して協調性を高められるAIの開発が求められます。しかしながらAIは人と共存する現実が苦手で、その一方、ゲーム産業は一人のユーザーを深く理解し、楽しませることを続けてきたため、このPOCには意味がありそうですね。

「ファイナルファンタジー15」の画像検索結果
 こうした仕組は、「ファイナルファンタジー15」の中で既に取り入れられています。仲間キャラクターがプレイヤーが倒そうとしている敵をあえて倒さないとか、AIでゲームのユーザービリティや難易度を調整しています。
 スクエニは自動接客サービスなどでの実用化を目指しているようで、将来的にはスマートシティーなど、多数のAIが複合的に運用されるシステムの中で、全体を最適化させる監督役となるAIの開発につなげたいようです。

「製薬」の画像検索結果

 バンダイナムコは製薬の東和薬品と、服薬を支援するスマートフォン向けアプリの開発に着手しており、令和3年までに開発する予定だそう。
 ゲームそのものの楽しさのほかに、モチベーションを上げる仕組みや達成感などを最重要課題として開発しているようで、今後このゲーム制作で培ったノウハウを活用するとのこと。年間約500億円ともいわれている医療費高騰の一因となっている残薬の解消につなげたいとのこと。

「pacman」の画像検索結果

 ゲームの世界では早くからAIが活用されてきたようです。なんと第1次ゲームブームの「パックマン」ではプレイヤーの動きに合わせて敵の攻撃に緩急をつけ、飽きさせないことがヒットにつながったと言われています。また、平成2年発売の「ドラゴンクエスト4」では、仲間が自動で学習しながら戦うAIが既に取入れられていました。「少し先の未来」をみせることがゲームの役割、だそうです。
 異業種が相次いで、「やる気アップ」につながるゲームの仕組みに着目しています。こうした企業の共通の悩みは、「どうやって人の意識に働きかけるか」だそうです。売れる製品の開発競争にしのぎを削るゲーム業界の考え方がその突破口になるかもしれませんね。

グルメサイトって使ってますか?

 先週3月18日に公正取引委員会(以下:公取委)は飲食店の口コミを集めたグルメ情報サイトの取引実態調査の結果を発表した。その内容は、加盟店に対して一方的な契約変更や高額プランへの誘導、低額プランへの契約変更制限を行うサイト運営事業者が存在するというもので、以前から囁かれていた噂は本当だったみたいですね。

(令和2年3月18日)飲食店ポータルサイトに関する取引実態調査について:公正取引委員会

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 公取委は、サイト事業者や飲食店、消費者、サイトの営業代理店などを対象にアンケート調査とヒアリング調査を実施。

 調査結果としては、情報サイト加盟店のうち約11%が一方的な契約変更を受けていた。さらにそのうちの約69%がそれにより不利益を被ったとしている。

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<表示順位は契約料により変動>
 情報サイトの店舗検索機能において、加盟店の約80%は契約料によって表示順位が変わると説明を受けたとしている。

 ・表示順位は売上に大きく影響するため、加盟店の約92%が順位を上げたいと回答。

・集客数を増やすには表示順位を上げなければならないとサイト側に言われると、高額プランを契約せざるを得ない。

・契約期間中に広告効果の高い新プランができると、それまでの契約プランの広告効果が相対的に下がってしまうため、より高額なプランに変更せざるを得ない。また、広告効果が下がるならと低額プランに変更しようとしても認められない場合もある。

 公取委は、情報サイトが一方的な契約内容の変更により加盟店に不利益を与えるのは独占禁止法の「優越的地位の濫用」に当たる恐れがあるとして、契約変更の際には変更の理由を示し、改訂までに十分な期間を設けて加盟店から意見を聞き取るのが望ましいとしている。

<店の点数で意見の食い違い:サイト側「変動しない」、加盟店「変動した」>

・サイト側は、口コミの評価点数は契約金額によって変動しないとしている。一方で、加盟店からは「口コミも味も変わっていないのに、有料会員になると点数が上がった」「有料会員をやめると点数が大きく下がり、再度会員になると戻った」という声もあり、意見が食い違っている。

 公取委は、合理的な理由なく意図的に表示順位や点数の算出ルールを定め、特定の飲食店の表示順位や点数を下げて著しく不利な状態にすることは「差別的取り扱い」に当たるとしている。また、順位や点数の算出に重要な要素について、飲食店や消費者にできる限り開示するのが望ましいとしているが、サイト側は「点数の不正操作を防ぐため、算出方法を全て公開するのは難しい」としている。

 

<営業代理店は「ノルマを達成できないと手数料を下げる」>

 サイト側の営業代理店からは、「目標達成できない場合は、支払う手数料を下げるといわれる」「サイト側には従わざるを得ない」などの意見もあった。

 公取委は、サイト側が営業代理店より優位な立場にある場合、営業代理店に対し、十分な協議なしに達成が難しいノルマを一方的に設定し、達成できなかった場合に手数料を減らすといった行為は、優越的地位の濫用に当たる恐れがあるとの考え方を示した。

 同委員会は調査を通して「優越的地位にあるといえるグルメ情報サイトが存在する可能性は高い」と結論づけた。 

 

 接待などで会食を持つ際などはグルメサイトの星の数を見て予約する事が多かったが、最近はグーグルマップでの検索が一般的になり、お店予約の際にも「食べログ」などよりも「グーグルマップ」でお店をチェックすることが多くなった。一般の情報サイトは加盟店を募る宿命を持つため、加盟料で評価点数が上下することは容易に想像できる。これら「ぐるなび」や「食べログ」など一般の情報サイトはいずれ落ちぶれていくだろう。すでにいわゆる「オワコン」の様相を呈している。

プロフェッショナルはどの世界でもカッコいい。

 プロフェッショナルはどの世界でもカッコいい。彼らの語る言葉、所作は観てて美しいものだ。

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 この映画は、自分がバーテンダーに愛される常連客になりたくなるような気分にさせられるドキュメンタリーである。

 

 世界中のバーテンダーやバーマニアを魅了したカクテル・レシピ本である「シューマンズ バー ブック」の著者であり、自らもミュンヘンのバーオーナーで、かつファッションモデルでもあるというチャールズ・シューマンが、うまい酒やバー、バーテンダーを探して世界中を巡るストーリー。

 映画の中のチャールズはもちろんの事、嫌味なくらいかっこいいが、そのことよりも酒を振る舞う覚悟、技術、話術、人間性などのすべてが高いレベルで求められるバーマンという職業の過酷さを思い知らされる。

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 私にも20年間足繁く通った大阪・北新地の「Bar Vincent Van」というお店があったが、寂しい事に今年2020年の1月に閉店してしまった。この映画を観るとその店に行きたくなった。

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 マスターの鮫島聖二氏には大変お世話になったものだ。まさにプロフェッショナルと言える仕事をいつも見せてくれた店だった。彼の20年もの間に見せてくれた覚悟・技術・話術・人間性などの全てに敬意を贈りたいと思った。

地方特化サービスで価値を生む<とくし丸>

 日本ならではの「買い物難民」を支援する移動スーパー「とくし丸」って知っていますか?

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 とくし丸とは、「とく、とく、とーく、とーくしー丸~」といった音楽を流しながら、野菜やパン、魚などのイラストが描かれた軽トラックで過疎地をめぐる移動販売店です。過疎地で大人気で今話題の会社です。

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 事業の発祥は徳島県だそうです。
 過疎地のいわゆる「買い物弱者」といわれるご高齢者などが多い地域の「中小スーパー」と商品仕入れの契約を行って、その商品を移動販売車を持つ「個人事業主」に販売を任せるという独自の手法で、契約地域を全国に拡大してきたようですね。
 最初はトラック2台で2012年に創業したようです。
 2016年には有機野菜などの食品宅配専門スーパー「Oisix」を運営するオイシックス・ラ・大地(株)が買収に乗り出しましてさらに拡大していったそうです。
 現在ではコンビニよりも便利なチェーン店事業として発展し、2020年3月の今月末には全国で500台を突破する見込みで資金を再投資しているそうです。

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 陳列される商品の価格は、店頭価格にプラス10円と何とも良心的です。買い物弱者の立場に立った戦略でありながら、販売パートナーや地元スーパー、とくし丸の三者全員が利益を挙げられるというまさに「三方良しのオールウイン」ビジネスモデルが全国にあっという間に広がったのも納得できますね。この事業は、地方に特化したサービスで価値を生むことで成功している数少ない例と言えますね。

「とくし丸」の画像検索結果

 「とくし丸」事業のビジネスモデルのポイントは、本部利益の「会費=フランチャイズ費」を毎月3万円の固定額として、それ以上の儲けは地元スーパーと販売パートナー(ドライバー/個人事業主)に還元される仕組みだそうです。店舗側の運営の疲弊が話題になるコンビニのフランチャイズなどとはそもそもそのイズムが違いますね。

この事業がが目指すのは下記3点のようです。

 ・スーパーが近くになく買い物が難しいエリアの人々(買物弱者)の支援

 ・地元スーパーの支援(販売代行)

 ・個人経営者の支援(がんばれる仕組み)

であり、近江商人の三方良しを超えた「四方良し」の構図になっています。

 この「とくし丸」事業が体現している新たなビジネスの視点は、他事業にも応用が利く様に感じます。実際に取り入れる企業が出てくることに期待したいですね。

今日聴きたい音:Executive Jam – I Want You Back In My Arms Again (1979)

@大阪。テレワークになった仕事は適度にこなして
春の陽気を少し感じることができたこんな日は
ゆったりとしたピアノリフに心躍らせたいものです。

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まるでバート・バカラックのClose To Youさながらのミディアムダンサー。

 

ニューオーリンズスタジオミュージシャンとして長いキャリアを積んだピアニスト、Glenn Carvinは、やっとのことで、1979年に本作の録音の機会を得ました。

彼はVernon Manuelをボーカルとして招き、すべてのエネルギーを注ぎ込んで制作。
「I Want You Back In My Arms Again」はピアノのテーマに基づいたミッドテンポで、Vernonの声がアシッド・カッパー・アレンジメントによるTerry Callier(​​カデット時代)のいわゆるクラシック時代を連想させます。後半のホーンアレンジも絶妙で、80年代前の素晴らしい時代感を表現しています。

YouTubeの最近の躍進ってすごいな

 この数年のYouTubeの躍進って本当にものすごいものがありますね。
つい先日も、YouTubeの広告費がテレビを追い抜いたと話題にもなっていました。
私自身も2年ほど前から。毎日のテレビを見る時間よりもYouTueを見ている時間のほうが確実に多くなりました。テレビは真実を語らず、マスコミのいいように加工されているので見なくなってしまいました。このオワコン化は新聞も同様ですが。。。


 先ごろ、日本におけるYouTubeの利用実態を探るため「YouTube オーディエンスリサーチ」をグーグルが実施したようです。どんな人がどんな目的でそんなにYoutubeばかり見ているのか気になりますので、中身をみていきたいです。

●いつYouTubeを見ているの?
 18~65歳男女にYouTubeを生活の中のどのような場面で視聴しているか確認。
 1.「夜自宅でくつろいでいるとき」
 2.「日中自宅でくつろいでいるとき」
 3.「就寝前」
  自宅なんかの落ち着いた時にほっこりとみている人が多いんですね。

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●何でYouTubeを見ているの?
 特に理由なく「習慣的な利用」(45%)が圧倒数。
 これも納得。寝る前にいつも見ちゃうんですよね、という声よく聞きます。
 「気になる芸能人や著名人がいたとき」(21%)
 「気になる商品・サービスがあったとき」(15%)
 「事件やニュースがあったとき」(11%)
 という回答も目立ちますね。
 何か起こった時や調べものなんかを確かにyoutubeでよく動画検索します。
 まるでgoogleで検索するように最近は使ちゃっていますね。

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●なんでYouTubeを見るの?
 1、「暇つぶし」(34%)
 2、「娯楽」(32%)
 3、「楽しいから」(24%)
 4、「自分の趣味に合うコンテンツがあるから」(22%)
 2~4は情報入手。やはりこちらにも検索の意図がありますね。

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YouTubeで誰が何を見ているの?
 視聴ジャンルは多岐に渡って様々。
 アーティストのライブ、クリエイター動画、お笑いなどは特に人気。見ている性別や年代によって試聴内容も様々ですね。

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●更に面白い意見が、、
 YouTube利用者79.5%が、特定のジャンルに関しては他のメディアでなくて、YouTubeでしか見ないと回答しています。
 好きな動画を選んで見られることやいつでも見たい動画を検索できることなどがその理由みたいですね。

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YouTubeを見る主な動機>
 指名視聴する利用者の約7割がこの動機のいずれか1つ以上と関連しているみたいだ。

1. 身近なエンターテインメント
 ・作り込まれたコンテンツでなくて、身近に感じられるような人が作ったエンターテインメントである。
 ・好きなときに好きな場所で楽しめる。
 ・自分がやれそうでできないことをクリエイターと一緒に楽しむ感覚が持てる。
 ・男女20~29歳が中心。
 ・視聴者=ファン同士の仲間意識が強い。

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2. 暇な時間を有意義に過ごせる
 ・単なる暇つぶしでなく自分の興味関心に合ったコンテンツで豊かな時間を過ごせること。
 ・見ていて楽しい動画が多い
 ・お薦めされる動画が自分に合っている
 ・何か面白いものに出会える期待感がある。

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3. プチ挑戦できる
 ・語学や料理、DIYなど新しい知識や技術を身に付け、可能性が広がる。
 ・分かりやすく、専門的な知識を持つ人が情報を教えてくれる。
 ・トップダウンでなく身近に感じられる人が分かりやすく教えてくれる。
 ・本格的な習い事を始める前に気軽にトライできる。

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4. 「好き」がある
 ・時代や場所の制約を超えて好きなものに浸れる。
 ・YouTubeの膨大なコンテンツ群であれば自分の求めているものが見つかる、と期待できる。

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5. 真実の追求
 ・レビューなどさまざまな視点で物事の本質を知りたい人が、
  公共性や関係者の利害に左右されないリアルな情報を得られることを期待している。
 ・情報が信頼できること、動画を通して情報を生々しく伝えてくれることが重要。

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なんかすべて納得できるアンケート結果でしたね。ますます従来のテレビなどのメディアは落ち込みそう。芸能人っていう言葉も無くなるんでしょねw